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[권오용의 G플레이] 크로스 플레이, 한국 게임사의 신무기될까

모바일 게임을 PC에서, PC 게임을 콘솔에서 즐길 수 있는 등 다양한 플랫폼에서 제약없이 이용할 수 있는 크로스 플레이 게임이 늘고 있다. 특히 새로 나오는 대형 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)은 모바일·PC·콘솔 등 플랫폼 형태에 구애받지 않고 어디에서나 즐길 수 있도록 크로스 플레이 기능을 필히 장착하고 있다. 아예 자체 크로스 플랫폼을 갖추는 게임사도 하나둘 생겨나고 있다. 크로스 플레이는 모바일 게임 득세로 침체기를 맞은 PC 온라인 게임이 활성화되는 계기가 될 것으로 기대된다. 또 잊혀 가던 온라인 게임 종주국 한국의 위상을 되찾는 기회가 될 수 있을지 주목된다. 모바일·PC·콘솔…플랫폼 구애 없이 어디에서나 엔씨소프트는 내달 4일 글로벌 론칭하는 신작 MMORPG '리니지W'를 모바일은 기본이고 PC와 콘솔에서도 즐길 수 있는 크로스 플레이를 지원한다. 1차로 출시되는 한국·대만·일본·러시아·동남아·중동 등 13개국 유저는 풀 3D 그래픽과 쿼터뷰로 구현한 다크 판타지 세계, 타격감을 강화한 전투 시스템, 혈맹 및 연합 콘텐트 등을 모바일·PC·콘솔 등 어느 플랫폼에서나 이용할 수 있다. 엔씨는 이미 상당수의 게임에 크로스 플레이를 지원하고 있다. ‘리니지M’ ‘리니지2M’ ‘블레이드앤소울2’ ‘트릭스터M’ ‘프로야구 H3’ 등은 모바일 게임으로 출시됐지만 PC에서도 플레이할 수 있다. 라인게임즈도 신작에 크로스 플레이를 적극 지원하고 있다. 19일부터 1주일간 4분기 중에 선보일 핵앤슬래시 액션 RPG(역할수행게임)인 ‘언디셈버’의 모바일·PC 크로스 플레이 테스트를 진행한다. 올겨울 출시할 오픈월드 MMORPG ‘대항해시대 오리진’도 모바일과 PC 크로스 플레이용으로 준비하고 있다. 라인게임즈는 올 상반기에 ‘스매시 레전드’ ‘가디언 크로니클’ 등을 모바일와 PC에서 동시에 즐길 수 있도록 내놓은 바 있다. PC와 콘솔 크로스 플레이를 지원하는 게임도 개발되고 있다. 펄어비스는 내년 목표로 준비하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’과 아직 출시일이 미정인 도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘도깨비’를 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있도록 만들고 있다. 넥슨도 자사 인기 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트’를 PC와 콘솔 기기인 X박스에서 플레이할 수 있도록 준비 중이다. 이미 인기리에 서비스되고 있는 게임들도 모바일·PC 크로스 플레이를 지원한다. 엔씨의 '리니지M' 형제를 잡고 모바일 시장 왕좌에 오른 카카오게임즈의 ‘오딘’, 넷마블의 하반기 히트작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 넥슨의 장수 게임 ‘V4' 등이다. 이들 게임은 모두 MMORPG다. 엔씨·라인게임즈, 아예 자체 크로스 플랫폼 개발 크로스 플레이를 지원하는 자체 플랫폼을 개발한 게임사도 있다. 엔씨가 대표적이다. 엔씨는 PC 애뮬레이터로 모바일 게임을 플레이할 수 있도록 지원하는 다른 게임사와 달리 2019년 국내 게임사 최초로 크로스 플레이 플랫폼 ‘퍼플’을 출시했다. 자사 모바일 게임을 PC에서도 이용할 수 있도록 한 퍼플은 PC 환경에 최적화된 그래픽 품질과 성능, 커뮤니티 시스템 등을 제공한다. 특히 별도의 앱이나 프로그램을 설치하지 않고 모든 퍼플 이용자가 채팅을 할 수 있는 ‘퍼플talk’이 큰 호응을 얻고 있다. 김현호 엔씨 플랫폼사업 센터장은 “퍼플은 디바이스 플랫폼 형태에 구애받지 않고 이용자가 원하는 순간, 언제나 어디서나 편리하고 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하기 위해 서비스다”고 말했다. 라인게임즈도 엔씨처럼 자체 크로스 플랫폼 ‘플로어’를 개발하고 있다. 통합 계정을 통해 플랫폼 간 크로스 플레이와 다양한 게임 플레이를 지원한다는 계획이다. 또 유저들이 편하게 게임에 대해 얘기할 수 있는 커뮤니티를 넘어 다양한 인게임 정보 및 플레이 업적 등을 한눈에 확인할 수 있는 형태로 고도화할 방침이다. 라인게임즈는 현재 진행하고 있는 플로어에 대한 테스트를 마치고 4분기 중에 정식 서비스에 나설 예정이다. 토종 앱마켓 원스토어는 크로스 플랫폼 ‘원게임루프’의 오픈 베타 서비스를 시작했다. 원게임루프는 텐센트 클라우드 서비스를 통해 모바일 게임을 PC 등 다른 기기에서도 유통하고 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼이다. 타 에뮬레이터 대비 약 3배 이상 빠른 부팅 시간과 CPU 점유율·메모리 사용량 최소화, 선명하고 부드러운 2K 고화질 등이 특징이다. 여기에 원스토어의 이용자 혜택을 모바일과 동일하게 누릴 수 있는 점도 강점이다. MMORPG 봇물에 니즈 커져…한국 게임사, 글로벌 공략 신무기 기대감↑ 게임사들이 앞다퉈 크로스 플레이를 도입하는 것은 기술적으로 어렵지 않기 때문이다. 최근 모바일 게임은 PC 온라인 게임이나 콘솔 게임을 개발하듯 최첨단 IT 기술과 고품질 그래픽이 적용되기 때문에 PC나 콘솔 기기에서 구현해도 품질이 떨어지지 않는다. 게임사 입장에서는 개발이 어렵지 않고 비용도 크게 들지 않는다면 모바일 게임으로 PC나 콘솔 유저까지 공략하지 않을 이유가 없는 것이다. 모바일 게임의 주류가 하드코어 장르인 MMORPG가 된 점도 크로스 플레이 대세의 요인으로 꼽힌다. 복잡하고 할 것이 많은 MMORPG를 휴대폰에서 플레이하면 전화·문자·영상 시청 등과의 멀티태스킹이 어렵고, 배터리 부족과 작은 화면이라는 한계로 제대로 즐기기 어려웠다. 이에 PC에서도 즐길 수 있는 크로스 플레이에 대한 유저의 요구가 높았다. 실제 유저 반응이 좋다. 엔씨의 과반수 이상의 유저가 퍼플에서 게임을 즐기고 있는 것으로 알려졌다. 김현호 센터장은 “퍼플의 경우 한 번 이용하게 되면 계속 서비스를 이용하는 모습을 보인다”며 “사용 시간과 같은 지표도 점차 증가해 나간다”고 말했다. 크로스 플레이가 확실히 자리 잡으면 한국이 종주국으로 불렸던 PC 온라인 게임도 다시 활기를 되찾을 것으로 기대된다. 모바일 게임이 대세가 되면서 신작 부재로 PC 온라인 게임은 쇠락의 길을 걸었다. 하지만 크로스 플레이로 인해 할 만한 신작이 많아지면 게이머들이 다시 PC 앞에 앉을 것이다. 한국 게임사의 글로벌 시장 공략에도 도움이 될 것으로 기대된다. 국내보다 상대적으로 불안정한 통신 환경과 모바일 기기 성능의 한계를 극복할 수 있어서다. 라인게임즈 관계자는 “전 세계를 대상으로 다양한 유저 풀을 확대하기 위해 모바일과 PC 상에서 동시에 서비스되는 크로스 플랫폼 전략을 택했다”고 말했다. 하지만 일부에서는 크로스 플레이의 확대에 대해 회의적인 시각이 있다. 한 게임사 관계자는 “크로스 플레이나 전용 플랫폼으로 수익이 늘어나면 국내외에서 확실히 자리를 잡을 수 있을 것”이라며 “하지만 유저 편의성을 높이는 수준에서 벗어나지 못한다면 확장에 한계가 있을 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.10.19 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 갈 길 바쁜 게임계 빅3, 상반기 누가 잘 했나

게임업계 빅3 넥슨과 넷마블·엔씨소프트는 올해 갈 길이 바쁘다. 지난해 코로나19 수혜 등으로 역대급 실적을 거뒀던 것과 달리 올해 들어 여기저기에서 경고등이 켜졌기 때문이다. 실제 지난 1분기 실적이 썩 좋지 않았다. 이를 만회하기 위해 2분기에 동분서주했던 빅3의 올 상반기 성적표를 살펴본다. 막판 홈런포 가동한 넷마블 올 상반기에 빅3 중 가장 선전한 곳은 넷마블이다. 신작 부재로 답답했던 넷마블은 지난 10일 출시한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘제2의 나라: 크로스 월드’(이하 제2의 나라)가 한국을 비롯한 아시아권에서 인기를 끌고 있다. 상반기가 끝날 무렵에 홈런포를 쏘아 올린 것이다. 한국과 일본에서는 사전 다운로드 6시간 만에 양국 애플 앱마켓에서 인기 1위에 올랐다. 매출도 좋다. 출시 당일 애플 앱마켓 기준으로 한국 1위, 일본 3위를 기록했다. 구글 앱마켓 기준으로는 한국에서 지난 17일 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 제치고 잠시 1위까지 올라갔다가 현재 2, 3위를 오르내리고 있다. 한국보다 앞서 지난 8일 선보인 대만·홍콩·마카오에서는 사전 다운로드만으로 3개 지역 애플 앱마켓 인기 1위를 기록했다. 매출은 출시 당일 대만·홍콩 애플과 3개 지역 구글에서 각각 1위를 차지했다. 28일 현재 대만·홍콩 애플에서 2위, 10위를 각각 유지하고 있다. 제2의 나라는 '센과 치히로의 행방불명' '이웃집 토토로'로 유명한 일본 스튜디오 지브리가 참여한 RPG '니노쿠니'를 모바일화한 것으로 한편의 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 이런 애니메이션풍 게임에 대해 유저들의 호불호가 크게 갈린다. 그런데도 제2의 나라가 초반 흥행에 성공한 것은 가벼운 게임을 즐기는 유저가 늘어난 최근 모바일 게임계의 변화를 잘 잡아낸 결과라는 평가다. 실제로 3040 남성 유저가 많은 MMORPG 장르임에도 제2의 나라에는 20대 유저와 여성 유저 비율이 높다. 빅데이터 업체 아이지에이웍스의 모바일인덱스 분석에 따르면 제2의 나라 이용 연령층은 20대가 33.1%로 가장 많았다. 다음으로 30대 28.6%, 40대 18.3%, 10대 11.7% 등의 순이었다. 유저 성별 비중은 남성 55.8%, 여성 44.2%로, 남성 비중이 70%가 넘는 기존 MMORPG와 다른 모습을 보인다. 넷마블 관계자는 “제2의 나라는 대중성을 확보하기 위해 지브리 감성 등 아트적인 부분에서 신경을 많이 썼다”며 “방대한 콘텐트도 스토리 기반으로 자연스럽게 익힐 수 있게 구성하는 등 MMORPG에 익숙하지 않은 이용자도 쉽게 접근할 수 있도록 한 것을 인기요인으로 꼽을 수 있다”고 말했다. 넷마블은 이제 장기흥행 체제에 돌입했다. 지난주 첫 업데이트를 시작으로 오는 9월까지 각종 콘텐트를 순차적으로 추가할 예정이다. 넷마블은 ‘제2의 나라’ 기세를 하반기에 제일 먼저 선보일 대형 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션’으로 이어간다는 계획이다. 29일 구로 신사옥에서 미디어 쇼케이스를 열고 시장 공략에 시동을 건다. 마블 퓨처 레볼루션은 마블 코믹스 ‘스파이더맨’ ‘어벤저스’ 등을 집필한 마블의 유명 작가 마크 슈머라크와 함께 개발 중인 넷마블의 글로벌 기대작이다. 이와 함께 하반기의 대미를 장식한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 한국과 일본 동시 출격을 준비하고 있어 넷마블의 하반기 실적 개선에 대한 기대감이 커지고 있다. 분주했던 엔씨…아껴둔 블소2 빅3 중 지난 1분기 실적이 가장 나빴던 엔씨는 가장 분주한 상반기를 보냈다. 국내외에 신작을 연이어 선보이고 신사업에도 도전하며 재도약을 위한 기반을 다졌다. 엔씨는 상반기에 신작 2종을 연이어 출시했다. 지난 4월 초 ‘프로야구 H3’에 이어 5월 하순께 ‘트릭스터M’을 선보였다. 한 분기에 신작을 잇따라 내놓은 것은 이례적이다. 이들 신작은 스포츠 게임과 캐주얼 MMORPG 장르로, 가벼운 게임을 선호하는 젊은 유저층을 겨냥했다. 성과도 나쁘지 않다. 프로야구 H3는 출시 직후 구글·애플 양대 앱마켓의 스포츠 장르 인기 게임 1위를 기록했고, 출시 6일 만에 구글 스포츠 게임 부문 매출 1위에 올랐다. 사전예약자 500만명을 기록한 트릭스터M은 출시 직후 구글·애플 양대 앱마켓에서 매출 2위를 기록했다. 27일 현재 구글에서 15위를 달리고 있다. 엔씨는 해외 시장 공략에도 나섰다. 지난 3월 하순께 자사 대표작 중 하나인 모바일 MMORPG ‘리니지2M’을 대만과 일본에 서비스했다. 한국과 동일한 버전에 현지 언어를 적용한 리니지2M은 출시 1주일 만에 대만 구글 매출 1위에 올랐다. 현재 2017년말 대만에 선보여 지금까지 정상을 지키고 있는 형제 ‘리니지M’과 함께 1위 자리를 다투고 있다. 엔씨의 상반기 신작 출격에서 빠진 것이 있다. 올해 최대 기대작으로 꼽히는 ‘블레이드앤소울2’(이하 블소2)다. 당초 6월 중에는 선보일 예정이었지만 끝내 미뤄졌다. 엔씨 관계자는 “개발은 다 끝났고 출시 시기를 보고 있다”고 말했다. 최근 여러 대형 신작들이 나오고 있는 점을 고려한 것으로 보인다. 블소2는 2012년 출시된 무협 PC MMORPG인 ‘블레이드앤소울’을 모바일 버전으로 만든 정식 차기작이라는 점에서 주목받고 있다. 특히 원작이 요즘 게임계 주류로 떠오르고 있는 20대 젊은 층과 여성층에게 높은 인기를 얻은 IP(지식재산권)라는 점에서 흥행 가능성이 높아 엔씨의 하반기 실적 개선을 이끌 것으로 기대된다. 엔씨는 본업인 게임 이외 신사업으로 K팝 플랫폼 서비스를 시작했다. 지난 1월말 한국·미국·일본·대만 등 134개국에서 다양한 온·오프라인 K팝 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼 ‘유니버스’를 오픈해 다양한 시도를 하고 있다. 잔뜩 움츠린 넥슨 넥슨은 빅3 중 가장 조용하게 상반기를 보냈다. 새로 선보인 신작은 하나도 없었으며 기존 게임의 업데이트에 집중하는 모습이었다. 넥슨이 상반기에 잔뜩 움츠린 것은 2월께 터진 메이플스토리발 확률형 아이템 논란 때문이다. ‘무작위’라던 아이템 확률을 ‘동일한 확률’이라고 수정하면서 확률 조작 논란이 거세게 일었고 떠나는 유저도 생겨났다. 이에 넥슨은 모든 게임에서 기존 유료 캡슐형 아이템 이외에 유료 강화·합성류까지 확률을 전면 공개하기로 했고, 현재 공개 작업을 계속하고 있다. 유저 신뢰를 크게 잃은 넥슨으로서는 상반기에 신작 론칭 및 마케팅 활동을 적극적으로 펼칠 수 없었다. 넥슨은 최대 해외 매출국인 중국에서도 정중동 행보를 보였다. 중국에서 최대 수익원으로 자리 잡은 PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터’를 기반으로 만든 ‘던전앤파이터 모바일’이 작년 8월 출시 직전에 돌연 연기된 이후 아직 깜깜무소식이다. 이런 영향으로 넥슨의 2분기 실적은 좋지 않을 전망이다. 회사 측은 매출이 전년 동기보다 8~16%가량 감소할 것으로 내다봤다. 넥슨 관계자는 “1분기 때 2분기 실적이 나쁠 것이라고 전망했는데, 현재로써는 크게 다르지 않을 것으로 보인다”고 말했다. 넥슨은 하반기에는 다시 활기를 띨 것으로 보인다. 신작 모바일 RPG ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’의 출시를 앞두고 사전예약을 내달 6일부터 시작하고, 콘솔·PC용 ‘카트라이더: 드리프트’, PC 액션 게임 ‘커츠펠’ 등 신작도 선보일 예정이다. 또 지난 3월 연임된 이정헌 넥슨 대표가 사업 전략 점검을 마치고 하반기부터는 본격적인 경영 행보에 나설 것으로 기대된다. 넥슨 관계자는 “상반기에 신작이 없었지만 내부적으로 개발되고 있는 프로젝트가 9개나 된다. 기대해도 좋은 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.29 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 넷마블·엔씨·카카오, 6월 신작 전쟁

6월에 대형 신작들의 진검승부가 펼쳐진다. 넷마블이 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를, 엔씨소프트가 ‘블레이드앤소울2’를, 카카오게임즈가 ‘오딘: 발할라 라이징’을 이달 각각 출격시킬 예정이다. 이들 신작은 각사가 의욕적으로 준비한 대작급 기대작이다. 특히 모두 주류 게임 장르인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이고, 각사로서는 반드시 성공시켜야 하는 신작이라는 점에서 치열한 경쟁이 예상된다. 과연 누가 웃을 수 있을까. 넷마블, 출격 임박 ‘제2의 나라’ 알리기 분주 6월에 가장 먼저 출시되는 신작은 오는 10일 선보이는 넷마블의 ‘제2의 나라: 크로스 월드’(이하 제2의 나라)다. 제2의 나라는 일본의 유명 게임 IP(지식재산권) ‘니노쿠니’를 기반으로 한 모바일 게임이다. 애니메이션 영화 제작사인 스튜디오 지브리가 참여한 원작을 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽으로 개발해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 넷마블은 이 게임의 장르를 RPG(역할수행게임)로 분류하지만 실제로는 유저 간 협력과 경쟁 요소가 중요하게 작용하는 MMORPG다. 넷마블은 열흘 앞으로 다가온 출시를 앞두고 라이브 커머스·유저 간담회 등 분위기 띄우기에 적극적으로 나서고 있다. 지난 21일 진행한 라이브 커머스에는 14만명이 몰려 론칭 기대감을 높였다. 이날 라이브 커머스에서는 딘딘·홍진호·에이핑크 오하영이 참여해 게임을 소개하며 사전등록을 독려했다. 넷마블이 유저와 인플루언서를 서울 구로 신사옥에 초대해 진행한 간담회는 이용자 질문에 직접 답하고, 향후 업데이트 계획도 상세히 공개하는 등 소통에 방점을 뒀다. 이인규 넷마블 기획팀장은 "이용자들에게 가장 재미있는 경험을 주기 위해 마지막 담금질을 하고 있다“며 ”소통하면서 유저들에게 다가갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 제2의 나라는 올해 글로벌 시장 공략을 위한 넷마블의 첫 주자다. 특히 서비스 노하우를 쌓은 아시아(한국·일본·대만·홍콩·마카오) 공략 게임이라는 점에서 흥행 가능성도 높게 점쳐지고 있다. 넷마블로서는 반드시 성공시켜야 하는 신작이기도 하다. 올해 들어 신작 부재 등으로 실적이 내림세를 보여 제2의 나라에 ‘분위기 반전’이라는 특명이 주어졌다. 엔씨, 올해 최대 기대작 ‘블소2’ 엔씨소프트도 대형 신작 ‘블레이드앤소울2(이하 블소2)’를 이달 말쯤 선보일 전망이다. 지난달 중순 출시한 ‘트릭스터M’이 잘 되고 있어 연기 가능성도 나오고 있지만 최근 IR에서 상반기에 내놓겠다는 계획에 대해 별다른 언급이 없어 출시에 무게가 실린다. 블소2는 엔씨의 3대 글로벌 시그니처 IP 중 하나인 무협 PC 온라인 게임 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’의 정식 후속작이자 모바일 게임으로 만드는 첫 작품이다. 눈에 띄는 것은 게임명이 ‘블레이드앤소울M’이 아니라 ‘블소2’라는 점이다. 게임사들은 일반적으로 PC 온라인 게임 원작을 모바일 게임으로 만들 경우 ‘리니지M’ ‘리니지2M’처럼 'M'을 붙이는데, 블소2는 그렇지 않다. 이는 서비스 플랫폼이 PC냐, 모바일이냐가 중요한 것이 아니라 2012년 블소 출시 이후 한 번도 선보인 적 없는 후속작이라는 점을 강조하기 위한 것이다. 그만큼 완성도 높은 게임을 선보인다는 계획이다. 특히 원작에서 강조한 경공을 조그마한 스마트폰에서 입체적으로 즐길 수 있도록 한층 업그레이드한다. 질주나 하늘을 나는 이동 수단에 그치지 않고 적을 공격하거나 피할 수도 있다. 또 슬라이딩·드리프트와 같은 새로운 기동이 추가돼 경공의 다양성을 높인다. 블소2의 전투는 더욱 자유로워진다. 유저는 직업과 상관없이 원하는 대로 무공을 조합하고, 전투 상황과 목적에 따라 다양한 스킬 연계를 사용할 수 있다. 초보부터 마니아까지 즐길 수 있도록 모험가·사가·야화·랜드마크·토벌 등 다양한 콘텐트도 준비했다. 블소2는 엔씨가 올해 선보이는 신작 중 마지막 주자라는 점에서 성공 여부가 실적에 영향을 미칠 전망이다. 흥행한다면 최근 출시돼 리니지M·리니지2M에 이어 구글 매출 톱3에 오른 ‘트릭스터M’과 함께 엔씨의 하반기 실적 상승을 견인할 것으로 보인다. 엔씨는 크게 기대하는 분위기다. 이장욱 엔씨 IR 실장(전무)은 지난 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “사전 생성에서 리니지2M보다 동일 기간 더 높은 성과를 내고 있다”며 “처음에는 저연령층이 대부분이어서 ‘리니지’ 시리즈보다 매출이 감액될 것으로 예상했지만 지금 확보한 고객을 분석하면 리니지만큼 자신감이 생겼다”고 말했다. 카카오, 반드시 성공시켜 할 ‘오딘’ 카카오게임즈는 조만간 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’(이하 오딘)을 출시할 예정이다. 오딘은 카카오게임즈가 상장 이후 선보이는 관계사의 대형 신작이고, 액션 RPG ‘블레이드’로 대한민국 게임대상을 수상한 김재영 대표가 설립한 라이온하트 스튜디오의 첫 작품이라는 점에서 관심을 끌고 있다. 또 언리얼엔진4와 3D 스캔, 모션 캡처 기술 등을 활용해 콘솔 게임 수준의 고품질 그래픽을 스마트폰에 구현한다는 점에서 기대감이 크다. 카카오게임즈는 오딘에 적용한 최첨단 기술에 대한 자신감을 2일 국내 게임업계 최초로 진행하는 온라인 버츄얼 쇼케이스에서 드러낼 예정이다. 이날 행사에서는 증강 현실(AR)과 확장 현실(XR)을 접목한 최첨단 기술을 활용해 게임 속 배경과 캐릭터를 생생하게 보여준다. 특히 김재영 대표와 조계현 카카오게임즈 각자 대표 등이 게임 속에 등장해 오딘의 핵심 콘텐트와 향후 운영 계획을 소개하는 이색적인 장면이 연출될 전망이다. 오딘은 작년 9월 상장 이후 대작급 히트작이 없었던 카카오게임즈로서는 반드시 성공시켜야 할 신작이다. 리니지 시리즈와 같은 정통 MMORPG를 지향하고 있어 히트를 할 경우 카카오게임즈의 실적 개선에 상당한 역할을 할 것으로 보인다. 이처럼 3사가 반드시 성공시켜야 할 기대작들이 비슷한 시기에 출시되고, 장르도 MMORPG로 같아 치열한 경쟁이 불가피해 보인다. 다만 각 신작이 저마다의 독특한 매력을 갖고 있어 자신만의 유저층을 확보할 수 있을 것으로 기대된다. 게임사 관계자는 “제2의 나라, 블소2, 오딘이 다 같은 MMORPG라고 하지만 자세히 보면 아주 다르다”며 “누가 자신만의 매력을 유저들에게 잘 어필하느냐가 초반 흥행에 관건이 될 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.01 07:01
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엔씨, 젊은 유저 공략 앞으로…가벼운 ‘트릭스터M’ 20일 출격

엔씨소프트가 가벼운 게임으로 젊은 유저를 공략한다. ‘리니지’ 시리즈로 하드코어 유저(이른바 린저씨)가 많은 엔씨가 이용자층 확대에 나서는 것이어서 주목된다. 엔씨는 오는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 정식으로 출시한다. 트릭스터M은 하드코어 게임 장르인 MMORPG지만 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 캐주얼하게 만들어졌다. 이는 복잡하고 무거운 게임보다 쉽고 가벼운 게임을 즐기는 1020세대와 여성층을 집중 공략하겠다는 포석으로 보인다. 이에 트릭스터M은 원작 ‘트릭스터 온라인’의 특징인 귀여운 2D 도트 캐릭터와 화사한 그래픽을 살리면서 더욱 정교하게 구현했다. 원작에서 사랑을 받았던 ‘드릴 액션’도 계승된다. 모험가는 드릴을 이용한 발굴로 트릭스터M 세계 속에 숨겨진 스토리와 만날 수 있다. RPG의 대표 콘텐트인 ‘사냥’과 더불어 즐길 수 있는 ‘탐사’와 ‘발굴’은 트릭스터M이 지향하는 ‘어드벤처 MMORPG’의 재미를 더한다. 트릭스터M은 원작에서 한 걸음 진보한 MMORPG의 경험도 제공한다. 게임 속 사물과 캐릭터에는 충돌처리 기술이 도입됐고, 트릭스터의 ‘드릴’이라는 아이덴티티를 살린 ‘트레저스팟’을 통해 중요 발굴 지역을 둘러싼 협력과 경쟁이 이뤄지도록 했다. 또 여러 가지 형태의 플레이 패턴이 존재해 쾌적한 게임 이용을 위한 필드 이동 루트 탐지 최적화와 다양한 플레이 옵션 설정 등 진보한 기술을 확인할 수 있다. 전작을 뛰어넘는 스토리도 준비됐다. 이용자는 완성도 높은 이야기 속에서 전작의 중요 장면은 물론, 숨겨진 다양한 이야기를 찾아가는 재미를 느낄 수 있다. 트릭스터M은 엔씨의 크로스 플레이 서비스인 퍼플도 적용돼 PC에서도 즐길 수 있다. 트릭스터M은 지난 3월말 출시 계획이 연기됐지만 지난 4월 30일 기준으로 사전예약자가 500만명을 넘어서면서 흥행에 대한 기대감을 낳고 있다. 업계 관계자는 본지와의 통화에서 “최근 ‘쿠키런: 킹덤’이나 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 캐주얼한 게임이 매출 상위권을 지키는 등 인기”라며 “하드코어한 게임에 지친 이용자들이 가벼운 게임을 찾고 있는 것으로 보여 트릭스터M이 어떤 성과를 낼지 주목된다”고 말했다. 엔씨 관계자는 “리니지 시리즈를 통해 보여온 개발 철학과 경험을 담아 트릭스터M을 새롭게 선보인다”며 “10~30대를 주 타깃으로 하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.18 07:00
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엔씨, 1분기 실적 부진…“리니지M 불매 영향 없어, 인건비 상승해”

엔씨소프트가 지난 1분기에 부진한 실적을 냈다. 일부에서 ‘리니지M’ 불매운동 영향으로 봤지만 엔씨는 인건비와 마케팅비 등의 상승 요인이 컸다고 분석했다. 엔씨는 2021년 1분기 매출 5125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업 이익은 64% 감소했다. 당기순이익은 전분기 수준을 유지했다. ‘리니지2M’ 출시 효과로 역대 최고 분기 매출을 기록했던 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 줄었다. 엔씨 측은 “이번 분기에는 인건비와 마케팅비 등 영업 비용 상승으로 영업이익이 감소했다”고 말했다. 인건비는 2325억 원으로 전분기 대비 26% 증가했고, 마케팅비는 전분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다. 회사 측은 “인건비는 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 늘었다”며 “마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동으로 증가했다”고 설명했다. 지역별 매출은 한국 4169억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억 원, 대만 122억 원이다. 로열티 매출은 455억 원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3249억 원을 기록하며 전분기(3784억)보다 14.1%, 전년 동비(5531억원)보다 41.3% 각각 감소했다. 모바일 게임별로 보면 ‘리니지M’ 1726억 원, 리니지2M 1522억 원이다. 리니지M은 전분기(2116억원)보다 18.4%, 전년 동기(2120억원)보다 18.6% 줄었다. 리니지2M은 전분기(1667억원)보다 8.7%, 전년 동기(3411억원)보다 55.4% 감소했다. PC온라인 게임 매출은 1290억 원이다. 리니지 489억 원, 리니지2 262억 원, 아이온 234억 원, 블레이드 & 소울 141억 원, 길드워2 163억 원이다. PC온라인 게임(5종) 매출은 전년 동기 대비 14%, 전분기 대비 6% 증가했다. 2018년 이후 분기 최대 실적이다. 아이온은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전분기 대비 24% 매출 성장을 달성했다. 엔씨 측은 연초 불매운동이 벌어진 리니지M은 안정적인 이용자 지표와 매출 흐름을 유지하고 있다고 밝혔다. 이장욱 IR 실장(전무)은 이날 컨퍼런스콜에서 "리니지M은 출시 5년차를 맞았다. 과거의 모든 게임과 같이 분기별 매출 감소가 발생한다"고 말했다. 그러면서 그는 "1분기에 관련한 모든 지표를 확인한 결과 불매운동과 관련한 일간 이용자 수와 최고 동접자 수 등 지표에 영향이 크지 않았다"고 말했다. 엔씨는 리니지M의 서비스 4주년 기념 대규모 업데이트를 선보일 계획이다. 또 오는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 출시한다. 블레이드앤소울2는 오는 2분기 출시를 목표로 사전 예약을 진행 중이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.10 12:19
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[권오용의 G플레이] 쿠키런발 게임계 변화 부나

모바일 게임 시장은 ‘리니지M’류의 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)이 주류를 이루고 있다. 몬스터를 잡고 아이템을 수집해 캐릭터를 육성하고 공성전 등 대규모 전투를 벌이는 구조로, 때로는 캐릭터의 빠른 육성을 위해 돈을 써야 원활한 게임 플레이가 가능하다. 많은 시간과 돈이 드는 하드코어한 게임 장르이지만 마니아층이 탄탄하다. 무거운 MMORPG가 주도하는 모바일 시장에서 가벼운 게임으로 분류되는 데브시스터즈의 ‘쿠키런:킹덤’이 ‘리니지M’과 함께 MMORPG 대세를 이끄는 ‘리니지2M’을 잡는 등 인기를 얻고 있어 주목된다. 일부에서는 유저들의 게임 취향이 바뀌고 있다는 분석도 조심스럽게 나온다. 2위 '리니지2M' 흔든 쿠키런 중견 모바일 게임사 데브시스터즈가 지난 1월 선보인 ‘쿠키런:킹덤’이 최근 최고 성적을 냈다. 지난 14일 구글 앱마켓에서 엔씨소프트의 ‘리니지2M’을 제치고 매출 순위 2위에 올랐다. 리니지2M은 엔씨 모바일 형제인 리니지M과 함께 매출 톱2를 오랫동안 지키고 있던 게임이다. 쿠키런:킹덤은 데브시스터즈가 인기 런 게임인 ‘쿠키런’ IP를 기반으로 만든 모바일 RPG(역할수행게임)이다. ‘쿠키’라는 친숙하고 캐주얼한 캐릭터는 원작에서 그대로 계승하고 전투 콘텐트와 왕국을 발전시켜나가는 타운 건설 요소가 결합한 소셜 RPG로 차별화한 것이 특징이다. 쿠키런:킹덤(이하 쿠키런)은 출시 이후 매출이 꾸준히 상승했다. 구글 앱마켓의 게임 매출 순위 기준으로 출시 다음 날인 1월 22일 68위로 출발해 같은 달 24일 10위로 톱10에 진입했으며 29일 4위까지 올랐다. 지난 3월 14일에는 3위를 찍으며 리니지2M의 턱밑까지 추격했고, 이달 14일에는 2위까지 올랐다. 쿠키런은 18일 다시 4위로 밀렸으나 나흘간 톱2에 오른 것만으로도 놀라운 성과를 거뒀다. 업계 관계자는 “가벼운 RPG인 쿠키런이 MMORPG 장르의 게임들이 주도하는 모바일 시장에서 톱5에 든 것도 대단한 데 오랫동안 톱2를 지키던 리니지2M까지 제칠 줄은 몰랐다”고 말했다. 1020세대·여성이 바꾼 게임판 쿠키런의 선전에 주목하는 이유는 리니지2M을 잡았다는 것도 있지만 1020세대와 여성 유저가 주도했다는 점 때문이다. 데이터플랫폼 아이지에이웍스에 따르면 지난 3월 쿠키런의 1020세대 유저는 67.4%로 70%에 육박했다. 특히 20대가 45.7%로 전 연령대에서 가장 많았다. 남녀 비중은 여성 유저가 57.4%로 남성(42.6%)보다 많았다. 연령대별로 보면 20대에서 여성 유저가 27.7%로 가장 많았고, 다음이 10대(10.8%), 40대(7.6%), 30대(7.5%), 50대(2.8%), 60대 이상(1.0%) 순으로 나타났다. 1020세대 여성 유저가 38.5%로 쿠키런의 주 유저층을 형성하고 있는 것이다. 1020세대와 여성 유저가 쿠키런을 선택한 배경으로는 전 세계적으로 1억 이상의 다운로드를 기록한 원작 인지도에 ‘쿠키’라는 친숙한 캐릭터, 나만의 쿠키왕국 만들기, ‘월드 탐험’ ‘킹덤 아레나’ 등 다양한 즐길 거리 등이 꼽힌다. 특히 의인화한 쿠키가 유저의 마음을 잡았다는 평가다. 쿠키런:킹덤 개발 자회사인 데브시스터즈킹덤의 공동 대표 조길현 PD는 “내가 획득한 쿠키들은 평소에 왕국을 돌아다니며 사용자에게 인사를 건네고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일도 한다”며 “이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 하는 요소다”고 말했다. 1020세대와 여성을 움직인 또 다른 요인으로 모바일 환경의 변화도 꼽힌다. 유튜브나 넷플릭스 등 모바일에서 즐길 거리가 많아지면서 시간과 돈이 많이 드는 MMORPG와 같은 무거운 게임을 부담스러워한다는 것이다. 최근 게임업계를 뒤흔든 확률형 아이템 논란도 MMORPG에 대한 거부감을 키우고 있다는 지적이다. 게임사 관계자는 “1020세대와 여성이 모바일 콘텐트를 적극적으로 즐기는 이용자층으로 떠오르고 있다”며 “이들은 모바일로 드라마, 웹툰, 쇼핑 등 다양한 콘텐트와 서비스를 이용하기 때문에 게임에 많은 시간을 투자할 수 없다”고 말했다. 그러면서 그는 “시간과 돈이 많이 드는 무거운 게임에 손이 덜 가는 것은 자연스러운 현상이다”고 했다. '제2의 나라' '트릭스터M'…변화 보여줄 신작들 잇따라 쿠키런발 게임판의 변화를 전망하는 목소리가 나온다. 또 다른 게임사 관계자는 “모바일 환경이 바뀌었다고 해도 유저층이 두꺼운 하드코어한 MMORPG가 주류 게임 장르로서의 지위를 잃지 않을 것이다. 관련 신작도 계속 나올 것”이라면서도 “다만 시간도, 돈도 덜 들면서 색다른 경험을 할 수 있는 쿠키런 같은 게임들이 MMORPG와 함께 주류로 떠오를 것으로 기대한다”고 말했다. 이런 변화는 때마침 사전 예약을 시작한 넷마블의 기대작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’에서 확인할 수 있을 것으로 보인다. 오는 6월 출시되는 제2의 나라는 화사한 애니메이션풍의 모바일 RPG로, 가벼운 게임을 원하는 1020세대와 여성에 통할 것으로 기대된다. 실제로 경쟁이나 전투 중심의 기존 MMORPG의 달리 커뮤니티에 초점을 맞춘 점, 확률형 아이템 비중이 크지 않은 점, 과금 없이도 가볍게 즐길 수 있는 점 등 이들에게 어필할 요소들이 많다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “제2의 나라는 하드코어한 ‘리니지2 레볼루션’보다 좀 더 보편적이고 대중적인 게임이다”고 말했다. 엔씨소프트가 2분기에 선보일 신작 ‘트릭스터M'의 성공 여부도 변화 흐름을 읽을 수 있다. 엔씨의 자회사 엔트리브소프트가 개발한 트릭스터M은 ‘귀여운 리니지’로 불릴 정도로 가벼운 MMORPG를 추구한다. 귀여운 2D 그래픽에 타 게임에서 볼 수 없는 드릴 액션, 강화한 커뮤니티 등으로 젊은 층과 여성 유저를 공략할 계획이다. 업계 관계자는 “올해 2분기를 시작으로 많은 신작이 쏟아져 나올 예정”이라며 “이 중에는 정통 MMORPG를 추구하는 신작도 있지만 캐주얼 RPG나 소셜 RPG 등 비교적 가벼운 게임들도 적지 않다. 이들 성적표를 보면 게임계의 변화 바람이 어느 정도 불고 있는지 알 수 있을 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.20 07:00
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[권오용의 G플레이] 엔씨·넷마블, 상반기 신작 전쟁 불꽃 튄다

모바일 게임 시장의 빅2인 엔씨소프트와 넷마블이 올 상반기 기대 신작들을 잇따라 선보인다. 비슷한 시기에 유사한 장르의 신작을 내놓는 것이어서 경쟁이 불가피하다. 더구나 이 신작들은 양사의 주요 IP(지식재산권)를 기반으로 개발했거나 전략적으로 선보이는 것이어서 성공 여부가 어느 때보다 중요하다. 여기에 모바일 리더의 자존심도 걸려 있다. 엔씨 상반기 최대 기대작 ‘블소2’…‘트릭스터M’ 출시 임박 엔씨는 ‘블레이드앤소울2’(이하 블소2)와 ‘트릭스터M’, ‘프로야구 H3’를 상반기에 출시할 계획이다. 엔씨가 다수의 신작을 상반기에 선보이는 것은 이례적이다. 엔씨 관계자는 “출시 일정을 맞췄다기보다는 개발하다 보니 상반기에 몰렸다”며 “다수 신작이 상반기에 나오는 것도 오랜만이다”고 말했다. 가장 주목되는 신작은 블소2다. 엔씨가 2012년 출시해 흥행에 성공한 PC 온라인 게임인 ‘블레이드앤소울’의 정식 차기작이다. 특히 ‘리니지M’보다 먼저 모바일 게임으로 선보이려고 했던 작품이라는 점에서 기대를 모은다. 블소2는 동양 판타지 무협 게임의 속도감 넘치는 액션성과 화려한 연출 등 원작의 감성과 특징을 계승한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 엔씨는 모바일 게임을 뛰어넘는 높은 완성도를 바탕으로 차원이 다른 자유도와 액션성을 구현하고, 크로스플레이 ‘퍼플’로 PC에서도 즐길 수 있도록 할 계획이다. 트릭스터M는 엔씨 자회사인 엔트리브소프트가 11년간 서비스한 ‘트릭스터’ IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 정통 MMORPG보다는 아기자기한 2D 도트 그래픽 등으로 캐주얼한 MMORPG를 추구하고 있어 ‘귀여운 리니지’라는 별명을 얻었다. 트릭스터M은 엔씨가 그동안 선보여온 무거운 MMORPG와는 사뭇 달라 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨겁다. 사전 예약 한 달여 만에 300만명을 넘어섰고, 사전 캐릭터 생성을 시작한 당일 준비한 60개 서버가 조기 마감돼 각 서버의 수용 인원을 늘렸다. 엔씨 신작 중 가장 먼저 선보일 트릭스터M도 퍼플을 통해 모바일과 PC 모두에서 플레이할 수 있다. 엔씨는 야구 매니지먼트 게임 ‘프로야구 H3’도 준비하고 있다. 이용자는 감독뿐 아니라 구단주 역할도 맡아 야구단을 운영할 수 있다. 선수 영입하는 ‘스카우터’와 ‘콜업’ 시스템, ‘이적 시장’ 등 새로운 시스템에 엔씨의 인공지능(AI) 기술이 결합돼 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트를 보는 콘텐트도 제공한다. 넷마블 흥행 기대작 ‘세나 레볼루션’…‘제2의 나라’도 출격 넷마블의 상반기 신작은 ‘세븐나이츠 레볼루션’(이하 세나 레볼루션)과 ‘제2의 나라’, ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등이다. 넷마블이 가장 기대를 거는 신작은 세나 레볼루션이다. 자사의 인기 IP인 ‘세븐나이츠’를 기반으로 했다는 것과 대세 장르인 모바일 MMORPG라는 점에서 주목받고 있다. 특히 넷마블은 작년 11월 출시해 흥행 가도를 달리고 있는 ‘세븐나이츠2’를 이어갈 차기작으로 꼽고 있다. 2019년 국제게임전시회 지스타에서 첫 공개된 세나 레볼루션은 세븐나이츠 영웅들이 사라진 후 혼돈의 세상을 구원하기 위해 설립된 기사단 이야기를 다루고 있다. 올해 상반기 한국과 일본 출시를 목표로 하고 있다. 제2의 나라는 해외 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 작품이다. 한 편의 애니메이션과 같은 그래픽과 탄탄한 스토리를 앞세운 모바일 MMORPG다. 위기에 빠진 세계를 구하는 모험과 여정을 그린 스토리에 카툰 렌더링 특유의 화려한 3D 그래픽, 수준 높은 컷신을 앞세워 동화풍 애니메이션 감성을 강조한 것이 특징이다. 올해 상반기 한국·일본·대만 출시가 목표다. 마블 퓨처 레볼루션은 마블 캐릭터를 활용한 모바일 오픈월드 RPG(역할수행게임)다. 마블 코믹스의 어벤저스·토르·아이언맨·캡틴 마블 등을 집필한 작가 마크 슈머라크가 게임 스토리 작업에 참여했다. 엔씨·넷마블, 새 흥행작·유저층 확보 경쟁 엔씨와 넷마블의 상반기 신작 경쟁은 어느 때보다 불꽃이 튈 전망이다. 양사 모두 자사가 자랑하는 IP를 기반으로 한 신작인 데다가 장르도 모바일 MMORPG로 같다. 다만 엔씨의 블소2와 트릭스터M은 가벼운 MMORPG인 반면, 넷마블의 세나 레볼루션은 정통 MMORPG를 추구한다는 점에서 타깃으로 한 유저층이 다르다. 그러나 신작들은 다른 게임을 하는 유저의 시간을 빼앗아 와야 한다는 점에서 경쟁이 뜨거울 수밖에 없다. 상반기 신작 전쟁의 불씨는 엔씨가 먼저 댕겼다. 엔씨는 조만간 트릭스터M을 출시하고 9일 블소2 온라인 쇼케이스와 함께 사전 예약에 돌입한다. 지난 5일 실적 발표 이후에는 TV 등을 통해 블소2 광고도 시작했다. 프로야구 H3의 사전 예약도 8일 시작했다. 넷마블은 오는 10일 실적 발표 이후 본격적인 신작 출시 행보에 나설 것으로 보인다. 양사 모두 이번 신작 전쟁에서 이겨야 하는 상황이다. 엔씨는 블소2 성공으로 리니지M과 리니지2M 등 리니지 모바일 게임에 대한 의존도를 낮춰야 한다. 이들 리니지M 형제의 작년 매출은 1조6784억원으로, 전체 매출의 69.5%에 이른다. 엔씨는 유저층 확대도 노리고 있다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 5일 컨퍼런스콜에서 “블소2는 20대, 30대에 맞춰 캐주얼하게 만들어졌다. 새로운 유저층 자체가 클 것으로 본다”며 “이들을 블소2에 끌어드리는 시장화 작업을 하고 있다”고 말했다. 그는 “리니지와 겹치지 않은 고객이 들어오면서 의미있는 스케일의 매출을 조심스럽게 예상한다”고도 했다. 넷마블은 엔씨에 내준 모바일 왕좌를 재탈환하기 위해서는 차기 흥행작이 절실하다. 넷마블이 지난해 선보인 신작 중 현재 매출 톱10을 유지하고 있는 것은 ‘세븐나이츠2’(구글 6위)가 유일하다. 올해 상반기 신작 중 세븐나이츠2를 이을 히트작이 나와야 엔씨 추격의 발판을 마련할 수 있다. 세나 레볼루션은 자체 IP 게임이라는 점에서도 넷마블이 꼭 성공시켜야 하는 신작이다. 게임사 관계자는 “넷마블은 다른 게임사의 IP를 빌려 만든 게임에 의존하다 보니 영업이익률이 낮아 실속이 없다는 얘기를 듣는다”며 “그래서 자체 작인 세나 레볼루션 성공이 중요하다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.09 07:00
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‘리니지M 형제’ 매출만 1조6700억…엔씨, 작년 첫 2조원 돌파

엔씨소프트가 창사 이래 처음으로 매출이 2조원을 넘어섰다. 엔씨소프트가 2020년 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원, 당기순이익 5866억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원, 당기순이익 803억원이다. 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 2조130억원, 북미/유럽 944억원, 일본 548억원, 대만 359억원이다. 로열티 매출은 2180억 원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조6784억원을 기록했다. 리니지M 8287억원, 리니지2M 8496억원이다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 1757억원, 리니지2 1045억원, 아이온 456억 원, 블레이드앤소울 722억원, 길드워2 612억원이다. 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했다. 아이온은 클래식 서버 론칭으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다. 엔씨는 2021년 상반기 중 신작 모바일 게임 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’을 국내에 출시하고, ‘리니지2M’을 해외 지역(대만, 일본)에 서비스할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.05 16:46
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엔씨, 트릭스터M OST 티저 공개

엔씨소프트는 신작 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’이 OST 티저(미리보기)를 공개했다고 6일 밝혔다. 이번 OST는 ‘With your Everything(위드 유어 에브리싱)’이다. 원작 트릭스터의 6번째 에피소드 OST ‘Give you Everything(기브 유 에브리싱)’을 새롭게 편곡했다. 노래는 솔로 보컬리스트 벤(BEN)이 불렀다. 이용자는 트릭스터M 공식 브랜드 사이트에서 티저를 볼 수 있다. 뮤직비디오 풀버전은 1월 중 공개한다. 트릭스터M 고윤호 사업실장은 “이용자들의 많은 사랑을 받았던 트릭스터 온라인 OST를, 다시 만나게 될 트릭스터M의 감성에 맞게 새롭게 편곡했다”며 “트릭스터M 특유의 밝은 느낌을 가수 벤의 목소리로 전달하겠다”고 말했다. 이용자는 트릭스터M 브랜드 사이트와 엔씨 크로스 플레이 서비스 ‘퍼플’에서 사전 예약과 사전 캐릭터 생성에 참여할 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.01.06 11:31
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3살 ‘리니지M’ 역대 최고 성장률 기록

엔씨소프트가 모바일 게임 ‘리니지M’의 역대 최고 실적에 힘입어 3분기에도 성장을 이어갔다. 엔씨소프트가 2020년 3분기 매출 5852억원, 영업이익 2177억원, 당기순이익 1,525억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 47%, 69%, 34% 상승했다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업이익은 4% 증가했다. 당기순이익은 4% 감소했다. 지역별 매출은 한국 4771억원, 북미·유럽 274억원, 일본 139억원, 대만 79억원이다. 로열티 매출은 588억원이다. 제품별로 보면, 모바일 게임 매출은 3896억원을 기록했다. 리니지M 2452억원, 리니지2M 1445억원이다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 499억원, 리니지2 263억원, 아이온 85억원, 블레이드앤소울 172억원, 길드워2 188억원이다. 눈에 띄는 점은 모바일과 PC ‘리니지’ 실적이 크게 증가한 것이다. 리니지M 매출은 3주년 기념 업데이트 효과로 전분기 대비 53% 증가했다. PC 온라인 게임 매출 중 리니지는 전분기 대비 46%, 길드워2는 20% 상승했다. 리니지2M 매출은 1분기(3411억원)의 42%, 2분기(1973억원)의 73% 수준으로 줄었다. 이장욱 엔씨 전무(IR실장)는 실적 발표 후 컨퍼런스콜에서 "리니지M은 2018년 1분기 이후 최고 매출을 올렸다"며 "전 분기 및 전년 동기 대비 성장률 또한 역대 최고 기록"이라고 말했다. 이 전무는 리니지2M 매출 감소에 대해서는 "출시 후 1년간의 자연스러운 매출 감소"라며 "이달 말 시행될 1주년 기념 업데이트를 계기로 매출 안정화를 기대하며, 장기적으로 롱런하면서 캐시카우가 될 것으로 기대한다"고 했다. 엔씨는 지난 10일 북미와 유럽에 콘솔·PC 플랫폼 신작 게임 ‘퓨저’를 출시했다. 트릭스터M, 블레이드앤소울2, 프로젝트 TL 등 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다. 블소2는 내년 1분기에, 프로젝트 TL과 아이온2는 내년 출시를 목표로 하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.16 17:01
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